Tin học lớp 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên Giải Tin học lớp 4 Cánh diều trang 59, 60, 61
Giải bài tập Tin học 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên giúp các em học sinh lớp 4 tham khảo, nhanh chóng trả lời các câu hỏi SGK Tin học 4 Cánh diều trang 59, 60, 61.
Với lời giải chi tiết, trình bày khoa học, giúp các em tìm hiểu bài thuận tiện hơn rất nhiều. Đồng thời, cũng giúp thầy cô tham khảo để soạn giáo án Bài 2 Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính cho học sinh của mình theo chương trình mới. Mời thầy cô và các em cùng theo dõi nội dung chi tiết trong bài viết dưới đây của Eballsviet.com:
Giải Tin học lớp 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giải Hoạt động Tin học 4 Cánh diều Bài 2
Hoạt động 1
Em hãy tạo ba lệnh như vùng Lập trình ở Hình 1 rồi nháy chuột vào và quan sát nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động như thế nào? Theo em, có thể ghép thêm lệnh nào đó trước lệnh
được không?
Trả lời:
Nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động di chuyển 10 bước và nói "Xin chào" trong 2 giây.
Không thể ghép thêm lệnh trước lệnh .
Hoạt động 2
Em hãy quan sát Bảng 1 và mô tả những sự kiện nào có thể làm cho các lệnh thực hiện ngoài nháy chuột vào ?

Trả lời:
Một số cách khác:
Hoạt động 3
Để tạo chương trình Giới thiệu về bản thân, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:
Bước 1. Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2).
Bước 2. Tìm hiểu kịch bản (Hình 3).
Bước 3: Lập trình cho nhân vật Mèo theo hướng dẫn ở Hình 4.
Khi nháy chuột vào , em thấy nhân vật mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động đúng như kịch bản không?
Trả lời:
Nhân vật Mèo có hoạt động đúng như kịch bản.
Giải Luyện tập Tin học 4 Cánh diều Bài 2
Luyện tập 1
Em có thể ghép lệnh trước lệnh
được không
Trả lời:
Không thể ghép.
Luyện tập 2
Em hãy cho biết kết quả sau khi thực hiện hai chương trình A và B giống và khác nhau như thế nào?
Trả lời:
Giống nhau: sử dụng các câu lệnh giống nhau.
Khác nhau:
- Hình A: câu lệnh hiển thị trước câu lệnh chuyển động, hiển thị bóng nói Xin chào trong 2 giây, sau đó nhân vật mèo sẽ di chuyển về phía trước 10 bước.
- Hình B: câu lệnh chuyển động trước câu lệnh hiển thị, nhân vật mèo sẽ di chuyển về phía trước 10 bước, sau đó xuất hiện bóng nói Xin chào trong 2 giây.
Giải Vận dụng Tin học 4 Cánh diều Bài 2
Em hãy tạo chương trình để khi nháy chuột vào , nhân vật mèo hiển thị lần lượt hai bóng nói giới thiệu: tên, sở thích của em.

Chọn file cần tải:
-
Tin học lớp 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên Tải về
Theo Nghị định 147/2024/ND-CP, bạn cần xác thực tài khoản trước khi sử dụng tính năng này. Chúng tôi sẽ gửi mã xác thực qua SMS hoặc Zalo tới số điện thoại mà bạn nhập dưới đây:

Tài liệu tham khảo khác
Chủ đề liên quan
Có thể bạn quan tâm
-
Bộ đề thi cuối năm môn Tiếng Anh lớp 2
10.000+ -
Cách làm các dạng đề nghị luận văn học đạt điểm tuyệt đối trong kỳ thi THPT Quốc gia 2024
100.000+ -
Sáng kiến kinh nghiệm: Giúp trẻ mẫu giáo làm quen với chữ cái
10.000+ -
Bài tập viết lại câu tiếng Anh thi vào lớp 10
10.000+ -
Soạn bài Tổng kiểm soát phương tiện giao thông - Cánh diều 7
10.000+ -
Chuyên đề câu so sánh môn tiếng Anh lớp 9
10.000+ -
Tổng hợp các bài luận tiếng Anh thi vào 10
10.000+ -
Đề cương ôn thi THPT Quốc gia môn GDCD 2024
10.000+ 1 -
Bộ đề thi học kì 2 lớp 10 năm 2023 - 2024 (Sách mới)
50.000+ -
Văn mẫu lớp 12: Phân tích 9 câu đầu bài Đất Nước của Nguyễn Khoa Điềm
1M+ 1
Mới nhất trong tuần
-
Tin học lớp 4 - Kết nối tri thức với cuộc sống
-
Tin học lớp 4 - Chân trời sáng tạo
-
Tin học lớp 4 - Cánh Diều
- Chủ đề A: Máy tính và em
- Chủ đề B: Mạng máy tính và Internet
- Chủ đề C: Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin
- Chủ đề D: Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số
-
Chủ đề E: Ứng dụng Tin học
- Chủ đề E1: Tạo bài trình chiếu
-
Chủ đề E2: Tập soạn thảo văn bản
- Bài 1: Làm quen với phần mềm soạn thảo văn bản
- Bài 2: Soạn thảo văn bản tiếng Việt và lưu tệp với tên mới
- Bài 3: Hiệu ứng chuyển trang chiếu
- Bài 4: Chèn ảnh vào văn bản
- Bài 5: Thực hành soạn thảo văn bản có ảnh minh họa
- Bài 6: Các thao tác cơ bản với khối văn bản
- Bài 7: Thực hành tổng hợp chủ đề "Tập soạn thảo văn bản"
- Lựa chọn 1: Sử dụng công cụ đa phương tiện để tìm hiểu lịch sử, văn hóa
- Lựa chọn 2: Sử dụng phần mềm luyện gõ bàn phím
-
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
- Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
- Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
- Bài 3: Tạo chương trình có phông nền thay đổi
- Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật
- Bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động
- Bài 6: Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc
- Bài 7: Thực hành tạo chương trình của em